Na ten powrót czekano latami. Pierwsza odsłona serii na konsoli obecnej generacji nie przynosi powiewu świeżości. Tak jak w przypadku „Halo 4”, 343 Industries w „Halo 5” czerpie pełnymi garściami z trylogii wyprodukowanej przez Bungie. I tym razem wychodzi to z różnym skutkiem.
„Halo 5” to bezpośrednia kontynuacja poprzedniej części. Twórcy wyszli z założenia, że każdy kto miał przejść „czwórkę”, już to zrobił i w najnowszych przygodach Master Chiefa nie ma co tracić czasu na jakiekolwiek wyjaśnienia. Dlatego jeżeli zamierzacie zacząć swoją podróż od najnowszej części, musicie uzbroić się w cierpliwość, że do momentu pogłębienia wiedzy czy to czytając Wikipedię czy przechodząc przynajmniej „Halo 4”, co chwile będziecie łapać się za głowę z myślą „co tu się właściwie stało”.
Od pierwszych chwil dzieje się dużo. Niczym w „Halo 2” naprzemiennie sterujemy dwoma bohaterami: Master Chiefem oraz spartaninem Lockem. Dla tej drugiej postaci to growy debiut. Wcześniej mogliśmy go oglądać w dedykowanym serialu „Halo: Nightfall”, który dołączony był do „Halo: The Master Chief Collection”. Grę zaczynami właśnie w skórze Locke’a, który wraz ze swoją drużyną Ozyrys mają odeprzeć atak Przymierza na jedną z ludzkich kolonii. Do walki szybko włączają się Prometeanie, co gwarantuje mnóstwo przeciwników do pokonania. I to wszystko w świetnej misji otwarcia.
Powrót do prowadzenia fabuły dwutorowo tym razem nie wyszedł tak dobrze jak w drugiej odsłonie serii. Locke to spartanin, którego ciężko od pierwszych chwil polubić. Brakuje mu aury wielkości, którą od zawsze emanował Master Chief. Biorąc pod uwagę fakt, że nowy bohater ściga dezerterującego Chiefa i jego drużynę niebieskich, naprawdę ciężko wczuć się w rolę spartanina. Szkoda, że 343 Industries tym razem potraktowało Johna-117 po macoszemu. Kultową postacią serii gramy o wiele rzadziej niż Lockem, co nie przypadnie do gustu weteranom serii, tym bardziej, że pod względem gameplayu, postacie w ogóle niczym się nie różnią. Jedyna zmiana to rozpoczynanie każdej misji od innego domyślnego karabinu, którego i tak zamienimy po pierwszej większej bitwie z Prometeanami.
W stosunku do „Halo 4”, kampania w „piątce” rozczarowuje. Twórcy nie dodali praktycznie nic nowego do nowej części. Uzbrojenie, przeciwnicy, pojazdy, wszystko to już było w serii. Usunięto nawet umiejętności naszego bohatera, które zbieraliśmy na polach bitwy, mogąc je wykorzystywać do dalszych skoków czy maskowania się, aby podejść po cichu do przeciwnika. Tym razem mamy jedynie „dasha”, czyli możliwość niewielkiego uskoku w jednym z kierunków.
Sama fabuła również nie oczarowuje. Jest przyzwoicie napisana, ale po raz kolejny wałkowany jest temat zbuntowanego SI, a wielka tajemnica z początku gry, szybko zostaje rozwiązana i w zasadzie każdy kto przeszedł poprzednią odsłonę, mógł się jej domyślać. Gdy dodamy do tego, że grę można przejść w zaledwie 6 godzin, ciężko nie odnieść wrażenia, że 343 Industries zajęte było łataniem kiepskiej optymalizacji kodu sieciowego „Halo: The Master Chief Collection”.
Nadal to przyzwoita przygoda obok której fani serii nie mogą przejść obojętnie, a efektowność starć i ich skala jest o wiele większa niż „Call of Duty”, więc gra znajdzie nowych odbiorców. Nie jest również tak, że 343 Industries nie próbowało niczego nowego dodać do serii. Pierwszą najważniejszą rzeczą, to możliwość grania w czteroosobowej kooperacji. Całą kampanię możemy przejść z trzema innymi graczami, niestety wspólna kanapa i jedna konsola jest wykluczona, bo gra pozbawiona jest split-screena. Jak łatwo się domyślić, zmagania z siłami nieprzyjaciela nie są już tak wymagające jak w poprzednich częściach. Gdy naszej postaci zdrowie spadnie do zera, niczym w serii „Gears of War”, nie zginie od razu, a nasi kompanii będą mieli kilka sekund na uratowanie nas. Z żywymi graczami nie ma praktycznie żadnego ryzyka, że nie będziemy mogli kontynuować dalszej rozgrywki. Zabawa rozpoczyna się, gdy naszą skórę muszą uratować towarzysze sterowani przez sztuczną inteligencję. Wtedy zaczynają się różnego rodzaju cyrki, jak desperacka próba uratowania nas, chociaż metr obok stoi ciężkozbrojny przeciwnik, przez co cała drużyna ginie i trzeba zaczynać dany etap od początku, albo zablokowanie się na jakiejś niewielkiej przeszkodzie. Są to przypadki sporadyczne, ale i tak w dość krótkiej kampanii, zdarzyły mi się kilkukrotnie. Kolejną nowością jest możliwość wydawania prostych komend naszej drużynie. Prowadzi to do nieco bardziej taktycznych strać, na który został położony nacisk podczas projektowania lokacji do gry. To już nie tylko walki w pionie, ale również w poziomie.
Przed premierą twórcy chwalili się, że „Halo 5” będzie działało na Xboxie One w stałych 60 klatkach na sekundę. Obietnice zostały spełnione, ale nie obyło się bez pewnych kompromisów. Najbardziej widocznym jest płynna zmiana rozdzielczości. Full HD oglądamy zazwyczaj tylko wtedy, kiedy na ekranie niewiele się dzieje. Podczas większych starć rozdzielczość spada, ale nigdy do poziomu, gdzie bylibyśmy zażenowani oprawą gry. Drugą z graficznych bolączek jest zmiana animacji przeciwników na 30 FPS-ów, gdy ci są od nas oddaleni o dobre kilkadziesiąt metrów. Podczas dynamicznych starć nawet tego nie zauważymy, ale wystarczy zatrzymać się na chwilę i popatrzeć na pole bitwy, aby dojrzeć niedoróbki. Mimo wszystko było warto zachować stałe 60 kl/s. W „Halo 5” gra się dzięki temu o wiele wygodniej, a produkcja w żadnym momencie nie „chrupnie” nagłym spadkiem FPS-ów.
Microsoft kontynuuje trend dubbingowania gier i choć w „Halo 5” nie jest on idealny, nie przeszkadza zagłębić się w świat spartaninów. Głosy brzmią naturalnie i pasują do odgrywanych przez wirtualnych aktorów ról. Dla osób, które nie potrafią przyzwyczaić się do polskich głosów muszę rozczarować, bo w grze nie wybierzemy innego języka niż nasz rodzimy. Żeby usłyszeć mowę Szekspira, musimy zmienić ustawienia konsoli. Gdy w singlu nie szkodzi zapoznać się z polskim dubbingiem, tak w multiplayerze rzeczywiście nie został najlepiej zrobiony.
Na sam koniec pozostawiłem wisienkę na torcie, czyli tryb wieloosobowy. Jeżeli po przejściu kampanii zwątpicie w 343 Industries i rozpoczniecie wysyłać sentymentalne listy do Bungie, najpierw wypróbujcie zmagania wieloosobowe, bo te podnoszą poprzeczkę nie tylko dla kolejnych części serii, ale także dla innych gier, gdzie multiplayer jest ważnym elementem (tak na was patrzę Star Wars: Battlefront i Call of Duty: Black Ops III).
W trybie multiplayer mamy dwa podstawowe tryby. Pierwszy to arena, w którym mamy sześć definiowanych playlist. Jedne są wyłącznie do drużynowego deathmatchu, inne do starć każdy na każdego, a jeszcze inne gdzie każdy z graczy ma jedno życie lub każdy korzysta z tego samego rodzaju uzbrojenia. W pierwszej i zarazem podstawowej playliście brakuje jakichś modyfikacji rozgrywki, ale znajdziemy w niej wszystkie klasyczne tryby rozgrywki jak drużynowy deathmatch, zdobywanie flag czy przejmowanie posterunków. Zdarza się, że kilka razy pod rząd trafi na ten sam rodzaj zabawy, ale będziemy się świetnie bawić niezależnie od tego ile flag przez ostatnią godzinę donieśliśmy do swojej bazy.
Drugi z trybów to strefa wojny, która dzieli się na dwie playlisty. W pierwszej dochodzi do prawdziwie epickich i unikatowych starć. Każda z drużyn posiada bazę, a za zadaniem jest zwycięstwo poprzez zniszczenie rdzeni we wrogiej bazie lub wygrana poprzez punkty, które zdobywamy za każde zabójstwo przeciwnika, przejmowanie kolejnych posterunków czy zabicie jednego z licznych bossów pojawiających się na mapie. Dodanie do rozgrywki trzeciej siły sterowanej przez SI było strzałem w dziesiątkę. Ubicie jednostki Protean jest o wiele trudniejsze niż w kampanii i trzeba kalkulować, czy przysłowiowo iść na bossa i zebrać ponad sto dodatkowych punktów do zwycięstwa, ale jednocześnie osłonić bazę przed atakami wroga, czy jednak bronić posterunku, a może nawet przejąć jeden z wrogich. Tryb ten daje olbrzymie możliwości, nie tylko pod względem czystej radości z zabawy, ale także szybkiego i strategicznego myślenia. Druga playlista polega mniej więcej na tym samym z tym wyjątkiem, że mapy są o wiele mniejsze i jesteśmy ograniczeni czasowo, a polega na tym, że jedna z drużyn broni swoich posterunków, a drugi musi je odbić. Tryb dla prawdziwych masochistów, gdzie ginąc będziemy bardzo często, bo gdy do obrony zostaje wyznaczona ekipa składająca się z samych doświadczonych graczy, ciężko jest atakującym cokolwiek zrobić.
To druga produkcja Microsoftu do której zostały dodane mikrotransakcje w postaci kart. Od razu śpieszę z wyjaśnieniem, że wydawanie prawdziwych pieniędzy jest opcjonalne i nie kupimy za nie nic więcej, niż gdybyśmy zbierali walutę po każdym meczu. A tę zbiera się zaskakująco szybko, tym bardziej w strefie wojny, gdzie po każdym meczu może wpaść nawet ponad tysiąc punktów, a najdroższy kosztuje dziesięć tysięcy. Wypadają z nich najróżniejsze bronie, pojazdy, mnożnik punktów doświadczenia czy nowe zbroje, hełmy a także finishery dla naszego spartanina, z których głównie skorzystamy w strefie wojny.
„Halo 5: Guardians” nie ma najlepszej kampanii dla pojedynczego gracza, ale dzięki kooperacji z trzema innymi graczami, można się przy niej dobrze bawić. Z drugiej strony 343 Industries stworzyło jednego z najlepszych multiplayerów w historii, przy którym spędzicie dziesiątki, a nawet setki godzin. Teraz pozostaje czekać na zwieńczenie nowej historii w szóstej części, bo nikt po urwanym w najlepszym momencie zakończeniu „piątki”, nie powinien mieć wątpliwości, że ta za kilka lat powstanie.
Ocena: 8/10
Plusy:
- Doskonały multiplayer
- Czysta przyjemność ze strzelania
- Miejscami piękne widoki
- Stałe 60 FPS-ów
- System kart
- Polski dubbing
- Nieco bardziej taktyczny charakter starć
- Kooperacja w kampanii
Minusy:
- Przeciętna, krótka kampania
- Płynna zmiana rozdzielczości
- Jakość tekstur nie zachwyca