Tomb Raider Underworld

tomb_raider_underworld2
tomb_raider_underworld2

Lara Croft na stałe wpisała się do historii popkultury, wychodząc poza domenę gier komputerowych. Piękna i dzielna pani archeolog stała się postacią chyba równie powszechnie rozpoznawaną, co jej starszy kolega po fachu, Indiana Jones. Seria zyskała szerokie rzesze wiernych fanów.

Starsi (choć niekoniecznie ci najstarsi) gracze pamiętają dobrze czasy pierwszego „Tomb Raidera”. Gdy uświadomią sobie, że od czasu wydania tego tytułu minęło już dwanaście lat, niejeden z nich pewnie westchnie „jak ten czas leci”. Ośmielę się twierdzić, że dla większości jest to wspomnienie równie miłe i równie ważne, co pierwszy „Baldur’s Gate”. Choć są to gry dwóch różnych gatunków, obie przeszły do legendy (co ja mówię – raczej do swoistego panteonu) i obie zrobiły to w zbliżonym czasie.

Lara Croft na stałe wpisała się do historii popkultury, wychodząc poza domenę gier komputerowych. Piękna i dzielna pani archeolog stała się postacią chyba równie powszechnie rozpoznawaną, co jej starszy kolega po fachu, Indiana Jones. Seria zyskała szerokie rzesze wiernych fanów. Przechodziła też swoiste perypetie, a jej historia jest zapewne odbiciem historii ewoluującego rynku gier komputerowych. W międzyczasie wydawca, firma Eidos, odebrał tytuł jej twórcom, Core Design i przekazał ich młodszym kolegom w nadziei nadania serii nowego pędu. „Tomb Raider: Underworld” jest już trzecią odsłoną przygód Lary pod skrzydłami Crystal Dynamics. Kontynuuje ona pomysł rozwijany w dwóch poprzednich tytułach: opowiada nam kolejną część sago całej rodziny Croftów.

Jednocześnie, od pierwszych chwil obcowania z grą uderza nas klimat „powrotu do korzeni”. Trening odbywa się w rezydencji Croftów – aż do niespodziewanego, wybuchowego finału weterani „jedynki” mogą mieć uczucie dejavu. Wraca ono na chwilę w początku pierwszej misji – motyw przepłynięcia podwodnego tunelu, by dostać się do ukrytej w głębi ziemi jaskini znowu wydaje się dziwnie znajomy. (Tym razem jednak bohaterka uczy się na błędach młodości – nareszcie wzięła ze sobą akwalung!) Również utrzymana z początku w odcieniach brązu kolorystyka i nieco komiksowy design przywodzą na myśl „stare, dobre czasy”. No, i nie bez znaczenia jest tu również fabuła – po dłuższej przerwie tytuł znów odpowiada w pełni zawartości. Wracamy do tomb raiding – plądrowania grobowców!

A grobowców będzie dużo i w dodatku będą one bardzo różnorodne. Fabuła bowiem – co można zdradzić bez zbytniego spoilerstwa – w zgrabny sposób łączy elementy mitologii trzech różnych kultur. Co więcej : kultur istniejących rzeczywiście – dodatki autorów mają za zadanie wyłącznie przerzucać między nimi mosty. Dostarcza to graczowi tego specyficznego rodzaju „postmodernizującej”, intelektualnej satysfakcji, która stała się udziałem czytelników Andrzeja Sapkowskiego czy Umberto Eco.

Ten układ fabuły ma jeszcze jedną zaletę. Dostarcza pretekstu do wrzucania pięknej pani archeolog w coraz to nowe otoczenie, dzięki czemu zróżnicowane tło jej przygód nie zdąży graczowi spowszednieć. Choć engine gry jest już niemłody, można spokojnie powiedzieć, że jego możliwości zostały wykorzystane optymalnie. Dodatkowym atutem jest dźwięk. Doskonale współgra on z otoczeniem – po niuansach takich jak barwa czy echo danego odgłosu możemy od razu się zorientować, w jakiego rodzaju terenie obecnie operujemy. Praca aktorów głosowych też jest rzetelna, zaś Lara na każdym poziomie występuje w innym stroju (można każdorazowo wybrać spośród dwóch zestawów). Wszystkie te szczegóły sprawiają, że klimat gry wciąga, zaś przerwy między poszczególnymi zagadkami nie będą się dłużyły.

Tych ostatnich (zagadek, nie przerw) będzie zresztą natomiast bardzo dużo. Większość jest dość oczywista, jednak rozwiązanie kilku z nich sprawia niemałą satysfakcję. Jednak nawet to nie stanowi głównej zalety tego aspektu rozgrywki. Najciekawszy jest ich nieliniowy układ. Na każdym poziomie początkowy „tunelowy” układ terenu (towarzyszący nam dotychczas przez całą praktycznie serię) nagle się urywa, dając dostęp do głównej, przeważnie bardzo wielkiej, lokacji. (Niektóre z nich są wręcz ogromne, a sam ich widok stanowi rodzaj nagrody!) W niej stoi przed graczem jedno, główne, skomplikowane wyzwanie, a poszczególne zagadki prowadzące do jego rozwikłania oraz te całkowicie poboczne można wykonywać w praktycznie dowolnej kolejności. O tej „nieliniowości” dużo swego czasu słyszeliśmy od Eidos, jeszcze przed wydaniem tytułu, w charakterze jego promocji. Można mieć jednak do niej pewne zastrzeżenia.

Po pierwsze – przy naprawdę sporej palecie możliwych interakcji z otoczeniem (przeciąganie i popychanie obiektów, wyjęcie czegoś ze ściany, i tym podobne), tylko niektóre elementy tego otoczenia dają się użyć! Każdy gracz zapewne kilkukrotnie w trakcie rozgrywki zauważy obiekt, którym teoretycznie mógłby się posłużyć, jednak nic z tego – będzie on „niemanipulowalny”. Będzie musiał znaleźć inny, podobny, lecz przewidziany przez autorów jako rozwiązanie zagadki.
Po drugie – ogrom lokacji głównej jest po części iluzoryczny. Nie wszędzie w zasięgu wzroku będzie można się dostać. Niekiedy ma się wręcz wrażenie, że dojście do wszystkich „ślepych uliczek” zostanie zablokowane po to, by gracz szybciej wpadł na właściwy trop. Zgoda, zapobiega to przestojom, jednak trudno mówić o prawdziwej nieliniowości bez ślepych uliczek. Bez chwilowej frustracji tymi drugimi nie da się w pełni cieszyć tą pierwszą.

Trzema klasycznymi elementami rozgrywki w „Tomb Raider” zawsze były: zagadki, akrobacje i walka. W sprawie zagadek wspomniałem wcześniej o zróżnicowanej interakcji z otoczeniem. Spośród pozostałych dwóch elementów sporo się zmieniło również w akrobatyce. Asortyment dostępnych ewolucji, i tak już bardzo rozbudowany, poszerzony został o jeszcze jeden element: wyskok z odbiciem się od ściany na niewielkiej wysokości. Niektóre przeszkody pokonać można tylko za jego pomocą. Dotyczy to również pozostałych ewolucji pięknej pani archeolog – nie spotkamy już tego znanego z poprzednich części poczucia zbędnego przesytu.

Najsłabiej z tej trójki wypada moim zdaniem walka. Nie dość, że na tym polu nic się nie zmieniło, to jeszcze jest jej nieco za dużo. Jednocześnie, co dobija żądnych wyzwań graczy, jest zdecydowanie zbyt łatwa. Zgoda, powalenie kilku większych przeciwników daje sporo satysfakcji, lecz ogromna ich większość zbyt szybko wprawia w uczucie zwykłej sztampy. Nadal najlepszą taktyką, niezmiennie od początku serii (czyżby następny aspekt wspomnianego już powrotu do korzeni?) jest autocelowanie i cofanie się. W ten sposób na najmniejszym poziomie trudności można przejść grę samymi pistoletami! W dodatku kamery przeszkadza nieraz bardziej niż przeciwnicy.

No właśnie, kamera. W tym miejscu należy niestety wspomnieć o trzech największych wadach „Tomb Raider – Underworld”. Da się je streścić w Trzech „K” – Kamera, Kontrola, Kolizje. Kamera jest tradycyjnym problemem serii „Tomb Raider”, można powiedzieć – złym duchem Lary. Niestety, w tej odsłonie jest chyba jeszcze gorzej niż zwykle. Dzikie odjazdy, niespodziewane obroty i brak możliwości spojrzenia za plecy towarzyszą nam niemal od samego początku. Rzadko kiedy przez całą walkę widzimy przeciwnika. Zaś prawdziwa tragedia dzieje się niekiedy przy wspinaczce. Bardzo często, gdy chcemy odbić się od ściany i przeskoczyć na gzyms czy półkę znajdujące się za plecami bohaterki, zmuszeni jesteśmy skakać na ślepo. Oczywiście, skuteczność tej metody jest frustrująco niska i często musimy przechodzić daną sekwencję akrobatyczno – wspinaczkową od samego początku. A, jak już wspomnieliśmy, często są to sekwencje bardzo trudne. Skuteczne sterowanie w takich warunkach – przy konieczności ciągłego ręcznego ustawiania kamery – jest niekiedy niemożliwe. Znajomy, który używał gamepada miał z tym ponoć nieco mniejsze trudności (a może to różnica w umiejętnościach?), ale i tak, jak się wyraził, gra wymagała od niego umiejętności pianisty – niezależnej od siebie gry oboma rękoma na raz.

O ile opisane dwa spośród głównych „K” są problemem właściwie od początku serii i do twórców gry można mieć „tylko” pretensję, że znów nie rozwiązali być może nierozwiązywalnego problemu – o tyle trzecie „K”, Kolizje, jest już poważnym, niemiłym zaskoczeniem. Chodzi oczywiście o detekcję kolizji. W całym tym interaktywnym i dopracowanym graficznie środowisku Lara jest jakby elementem obcym, pochodzącym z innego wymiaru. Dlatego też niekiedy zdarzy jej się zapaść po kostki w kamienną posadzkę, włożyć w litą ścianę rękę po łokieć czy odbić od kamienia, który widzi mniej więcej pół („wirtualnego”) metra obok. Od czasu do czasu „Matrix” się desynchronizuje i tylko restart gry potrafi zatrzymać kumulację tego typu efektów. To jest problem wynikły wyłącznie z niedopracowania – a to już zupełnie inna kwestia niż irytująca acz poczciwa kamera, do której każdy fan serii zdążył już dawno przywyknąć. Czyżby Eidos zbytnio się pospieszył z wydaniem gry, by zdążyć na sezon wakacyjny? Być może z tego samego źródła pochodzi inny, mniejszy, acz dość irytujący błąd engine’u – od czasu do czasu, najczęściej w tunelach, framerate na chwilę spada do poziomu kilku na sekundę, by po jakimś czasie znów wrócić do normalności. Testy na kilku komputerach i porównanie z innymi dostępnymi w necie recenzjami dowodzą, iż nie jest to kwestia złej konfiguracji sprzętu.

Oprócz tych trzech, niewątpliwie obiektywnych, wad gry osobiście uderza mnie jeszcze jedno, choć może to kwestia gustu. Gra wydała mi się po prostu zbyt łatwa. Składa się na to kilka czynników. O łatwych walkach i ograniczeniu pozornie ogromnego terenu działania już wspominałem. Kroplą przepełniającą czarę jest tu PDA – system informacji gracza. O ile sonar jest tam przydatnym i pomysłowym gadżetem, o tyle tzw. „pomoc polowa” to kompletne nieporozumienie. Większość zagadek i tak nie jest skomplikowana, po co jeszcze tak łopatologicznie podawać rozwiązania na talerzu? Graczom lubiącym jakiekolwiek wyzwania polecam w ogóle tam nie zaglądać. I posługiwać się w walce wyłącznie pistoletami. Bez tych samoograniczeń przecietny gracz przejdzie tę grę w kilkanaście godzin. A to i tak tylko dlatego, że wspomniane problemy z kamerą zwielokrotnią czas pokonywania sekwencji wspinaczkowych. Stopniowe obniżanie poziomu trudności gier (a właściwie „równanie go w dół”, by gracze nie spędzali zbyt dużo czasu przy jednym tytule) jest jednak zjawiskiem szerszym, dotykającym cały chyba rynek rozrywki komputerowej i konsolowej. W tej sytuacji trudno winić Crystal Dynamics czy Eidos.

Mimo tych wad, gra jest naprawdę wciągająca i satysfakcjonująca. Samej Lary Croft prawdopodobnie nie muszę nikomu rekomendować. Jeśli ktoś jest fanem serii, prawdopodobnie i tak już nabył ten tytuł bez podobnych zachęt. Jeśli ktoś – tak jak ja – miło wspomina pierwszą część, odnajdzie tu znowu klimat początków kariery pięknej pani archeolog. Ostatecznie, wady ani nie dyskwalifikują tego tytułu, ani nie przesłaniają wartościowych innowacji. Uprzednia znajomość mankamentów oszczędzi nam tylko niemiłego zaskoczenia. I dobrze, bo powodów do miłych zaskoczeń jest więcej. Naprawdę polecamy!

Written By
More from konadmin

Najnowszy zwiastun Metro: Last Light- „Redemption”

Pamiętam jak po raz pierwszy dorwałem się do książki Metro 2033, nie...
Read More
tomb_raider_underworld2

Lara Croft na stałe wpisała się do historii popkultury, wychodząc poza domenę gier komputerowych. Piękna i dzielna pani archeolog stała się postacią chyba równie powszechnie rozpoznawaną, co jej starszy kolega po fachu, Indiana Jones. Seria zyskała szerokie rzesze wiernych fanów.

" />