Reklama w grach video to przyszłość marketingu

Branża gier video i reklamowa romansują ze sobą nieustannie. Marki globalne bardzo często pojawiają się w grach ze swoimi reklamami, ale wciąż wydaje się być to wyjątkowo niedocenioną formą komunikacji z konsumentem. Jednym z powodów jest przekonanie o braku możliwości zmierzenia efektów.

W ostatnim tekście „Jak reklamuje się gry w Polsce?” pisałem, że budżety gier są niejednokrotnie wyższe niż te wydawane na produkcje filmowe w Hollywood. I to zarówno jeśli chodzi jeśli o budżety produkcyjne, jak i reklamowe. Zastanowiło mnie dlaczego w związku z tym w filmach tzw. lokowanie produktu i reklamy to standard, natomiast w przestrzeni gier video to nadal rzadkość. Postanowiłem się przyjrzeć bliżej tej kwestii.

Na samym początku trzeba spojrzeć na pieniądze. Budżety z reguły mówią wszystko. I tak też jest w tym przypadku. Wg danych firmy Massive Inc. w 2005 rynek reklamy w grach wart był 56 milionów $. Agencja przewiduje wzrost do 1 miliarda $ w 2014 (dla porównania cały rynek reklamowy w Polsce w 2013 miał wartość 6,5 mld zł). To wskazuje na 45% wzrost wydatków na tego formę reklamy rok do roku przez okres 9 lat. W okresie cięć budżetowych w reklamie to niezwykle imponujący wynik. Myślę, że możemy śmiało mówić o trendzie.

Reklamy w grach video (tzw. In Game Advertisement) to temat wcale nie nowy. Pierwsza reklama w grach pojawiłą się już w 1991 roku w tytule James Pond 2: RoboCod firmy Victorian Ltd’s. United Buiscuits umieściło w grze reklamę swojego nowego produktu – Penguin Biscuits. Reklamę i specjalnie stworzoną tematyczną plansze w grze znajdziecie poniżej.

Od tamtej pory kategoria reklamy w grach video dynamicznie się rozwijała. Billboardy, lokowanie produktu w czasie gry i w scenkach między poziomami, wykorzystywanie produktów jako przedmiotów niezbędnych do wykonania misji – to tylko niektóre z wykorzystywanych form promocji w kampaniach reklamowych.

Bardzo ciekawe zestawienie przykładów wykorzystywania gier jako przestrzeni reklamowej znalazłem w artykule na DigitalJournal.com.

W MMORPG Everquest II po wpisaniu komendy „/p” przenosiło gracza na stronę Pizzy Hut, gdzie mógł od razu dokonać zamówienia pizzy w czasie męczącej przygody. W 2008 roku podczas pierwszych wyborów obecnego prezydenta Barracka Obamy można było oglądać jego billboardy w Burnout Paradise. Najwięcej na reklamy narażeni są natomiast fani gier sportowych – Sprite Slam Cam w NBA 2k, notowania Old Spice Swagger w Madden i otaczające boisko ekrany w FIFA.

W ostatnim czasie prawdziwym pionierem reklamy w grach video stał się Subway, którego restauracje można było spotkać na niejednym rogu miasta w Infamous 2. Wcześniej próbowali swoich sił w umieszczaniu reklam w Counter Strike, ale niestety było to zrobione bez konsultacji z Valve i reklamy zostały usunięte. Rok później Valve samo zaczęło wprowadzać powierzchnie reklamowe do gry.

Do tego dochodzi jeszcze bardzo subtelny placement jak wykorzystywanie konkretnych przedmiotów w trakcie rozgrywki. Sam Fischer w Splinter Cell: Pandora Tomorrow kontaktował się ze swoimi przełożonymi korzystając z telefonu Sony Ericsson. W wersji japońskiej Metal Gear Solid: Peace Walker Snake wcina Doritos, pryska się Axe lub pije Pepsi, czy Mountain Dew żeby odzyskać zdrowie. W licznych grach samochodowych jeździmy znanymi wszystkim markami (mimo, że twórcy takich gier, że wykorzystywanie prawdziwych marek to nie reklama a kwestia wiarygodności tytułu).

Takie reklamy wbrew pozorom są łatwo mierzalne. Wystarczy odpowiednie wpięcie kodów w miejsca, gdzie występuje promocja marki. Z reguły reklamy umieszczane są jednorazowo i zostają w grze, ale jest również możliwość podmiany zawartości przestrzeni reklamowej poprzez update’y do gry.

Kamery dołączane do Playstation, czy Kinect w przypadku Xbox’a pozwalają na niezwykle kreatywne wykorzystanie gier, jako nośników reklamowych, a tuż za rogiem czeka technologia, która będzie w stanie oceniać naszą reakcję na pojawiające się w grze elementy poprzez czytanie rysów twarzy.

Gry video gwarantują reklamodawcom, że użytkownicy będą nieustannie wchodzić w interakcję z ich marką. To nie 30 sekundowy spot w internecie, na który mało zwraca się uwagę, lub pomija. To nie banner, który zauważamy, ale zaczynamy instynktownie omijać wzrokiem i świadomością– wiedząc, że to przestrzeń na stronie zarezerwowana pod reklamę (tzw. zjawisko banner blindness). W grze użytkownicy korzystają z produktu reklamodawcy, pokazują sobie reklamy jako ciekawostkę, mają nieustający kontakt z marką.

Co powiedzielibyście na piwo Okocim w tawernie w kolejnym Wiedźminie? Mi z pewnością by się to podobało (zwłaszcza, jeśli dzięki temu miałbym mniej zapłacić za grę.)

Written By
More from Aleks

Wyniki konkursu!

Przede wszystkim bardzo dziękujemy za wszystkie opublikowane teksty. Wszystkie stały na bardzo...
Read More