Red Dead Redemption

recenzje gier na konsole playstation, xbox, wii, Red_dead
recenzje gier na konsole playstation, xbox, wii, red_dead3

Przygotujcie się, Czytelnicy – westerny stanowią (nomen omen) "konika" naszego recenzjopisa. "Pamiętacie" będzie chyba najczęściej używanym słowem. – przyp. Red.

Potwierdzają to setne przykłady,
że westerny wciąż jeszcze są w modzie.
Wysłuchajcie więc, proszę, ballady
o tak zwanym Najdzikszym Zachodzie.

Miasto było tam, jakich tysiące.
Wokół preria i skały naprzeciw.
Jak gdzie indziej: świeciło tam słońce,
marli starcy, rodziły się dzieci…

I tym tylko od innych różni się ta ballada,
że w tym mieście gdzieś na prerii krańcach
na jednego mieszkańca jeden queścik przypada,
jeden queścik na jednego mieszkańca!

(lekko zmieniony tekst piosenki Kabaretu „Dudek” autorstwa Wojciecha Młynarskiego)

Przygotujcie się, Czytelnicy – westerny stanowią (nomen omen) „konika” naszego recenzjopisa. „Pamiętacie” będzie chyba najczęściej używanym słowem. – przyp. Red.

Pewnego razu na Dzikim Zachodzie, czyli 15:10 do… Armadillo.

recenzje gier na konsole playstation, xbox, wii, red_dead2Upalne słońce wypala prerię legendarnego Pogranicza. Sapiąc i buchając parą lokomotywa kompanii Union Pacific Railroad (tej samej, która połączyła całe Stany linią Atlantyk-Pacyfik) wjeżdża na stację w Armadillo, gdzieś na zachód od Blackwater (czytaj: na krańcu świata). Z pociągu wysiada John Marsten. Inaczej niż w Once Upon a Time in The West nikt jednak nie czeka na niego z naładowaną, gotową do strzału bronią – bo nikt go tu jeszcze nie zna, a i on nie zna nikogo. Nie wie więc jeszcze, że samo miasteczko leży w środku przeogromnego kwadratu, po którym – jako bohater najnowszej gdy Rockstar Games, Red Dead Redemption – poruszać się będzie mógł w sposób całkowicie dowolny i niczym nie ograniczony. Już teraz widać natomiast, jak realistycznie zostało oddane miasteczko.

 

Grafika na PS3 nie osiąga co prawda 720p możliwych ponoć na Xbox360, ale różnica jest naprawdę niewielka. Pod względem szczegółowości i ostrości tekstur czy płynności animacji tytuł ten śmiało może konkurować z God of War 3 czy Uncharted: Among Thieves. Ludzie zajmują się tu spokojnie własnymi sprawami – nie uświadczymy takich, co bez końca i bez sensu wystają na ulicy, a każda krzątanina sprawia wrażenie celowej. Dźwięk też jest świetnie dobrany do otoczenia. Nie chodzi tylko o to, że soundtrack, jaki zafundowali nam Bill Elm i Woody Jackson niemal dorównuje najlepszym kawałkom Enniego Morricone. Po prostu wszystko brzmi tak, jak powinno brzmieć – a odczuwamy to o wiele wcześniej, niż dane nam będzie docenić robotę aktorów użyczających głosu postaciom. Wysiadając wraz z Marstenem z pociągu momentalnie czujemy, że wszystko to jest na swoim miejscu – poza samym Marstenem. Poczucie sensowności całości jest porównywalne z tym, jakiego doznajemy grając w GTA4. Tyle tylko, że tutaj zamiast mamy najdzikszy i najzachodniejszy Dziki Zachód, jaki kiedykolwiek udało się przedstawić w realiach gry. Producenci i autorzy nie lubią porównań do GTA, ale siła rzeczy trudno od nich będzie uciec – z powodów innych niż to, że użyto tu tej samej świetnej fizyki Natural Motion’s Euphoria. Nie uprzedzajmy jednak wypadków – wróćmy do naszego Głównego Bohatera.

Dobry, Zły czy Brzydki?

Na samym początku Marsten jest co najwyżej Brzydki. Dobrym lub Złym (przynajmniej w odczuciu innych) stanie się (a raczej: Gracz go uczyni) w miarę rozwoju fabuły. Nie zrozumcie mnie źle – jego brzydota jest przedstawiona pod względem graficznym przepięknie. Animacja i szczegółowość postaci spełnia najwyższe standardy, a do głosu podkładanego przez Roba Wiethoff przywyka się szybko – z czasem staje się on „jedynie słusznym”. Po prostu jego gęba poorana jest wieloma bliznami. Pomijając te oznaki bujnej przeszłości, grubo rysujące się na jego twarzy, John Marsten stanowi jednak dla nas na razie niezapisaną kartę. Na początku nikt nie zwraca na niego uwagi (chyba, że kogoś potrąci) – ale już wkrótce stanie się rozpoznawalny, a nawet sławny. To, czy mieszkańcy będą witać go wiwatami, czy zatrzaskując na głucho okiennice swych domów, zależy tylko od nas.

Wszystko niemal, co robimy, wpływa na dwa wskaźniki: „Fame” (Sława) i „Honor” (bezpieczniej chyba tłumaczyć jako Reputacja). Pierwszy wskazuje (oczywiście) jak słynny jest Marston, drugi – czy jest on uważany za Dobrego czy Złego. NPC reagują na jego zabliźnioną twarz adekwatnie do tych wskazań – i nie ogranicza się to tylko do opcji dialogowych, cen w sklepie czy powitania w mieście. Sława ma swoje dobre i złe strony. Okoliczni mieszkańcy więcej nam wybaczają. Słynny Zły z pewnością może się zemścić, jeśli doniesie się władzom o kradzieży konia; słynny Dobry z pewnością ma w tym jakiś Dobry cel. Tak czy siak, rezultat jest ten sam – gęba kłódkę. Z drugiej strony, cudza sława działa na innych jej sprawgnionych jak lep na muchy: jeśli odstrzeli się żywą legendę, rozgłos gwarantowany! Będąc słynnym, trzeba będzie więcej udowodnić; i to na każdym kroku (pamiętacie odcinek Duel at Sundown z serialu Maverick? – nota bene, chyba pierwszy kontakt Clinta Eastwooda z westernem…)

recenzje gier na konsole playstation, xbox, wii, red_dead3

„No dobrze, ale co właściwie można tu robić?” – zapyta ktoś niecierpliwie. „Czego nie można?” – tak powinno brzmieć właściwe pytanie. Wyobraźcie sobie prawdziwego desperata na zachodnim rubieżach Stanów Zjednoczonych w końcu XIX wieku lub na początku XX. Jeśli nie starczy Wam fantazji – przypomnijcie sobie wszystkie westerny, jaki kiedykolwiek oglądaliście lub o których słyszeliście, dodajcie do tego opowieści o Indianach  i może powieści Londona (tylko bez śniegu!) – a gra i tak będzie mogła Was zaskoczyć.

Wypas bydła (w końcu „cowboy” to tyle, co „chłopiec od krów”, prawda?), poker z bronią na stole, polowanie na grubego zwierza dla cennych skór, jazda na patrole z zastępcami szeryfa („deputy”), nagrody za „żywych lub martwych” przestępców (żywych ująć trudniej, ale Sławy znacznie więcej), nawet konkursy na łamanie podków czy szukanie skarbów z pomocą (zazwyczaj bardzo niedokładnej) mapy. Można też złapać na lasso i ujeździć mustanga (o koniach więcej za chwilę), czasami trzeba będzie bronić obozu przed stadem kojotów lub wilków. A już powracający motyw „nieznajomego w potrzebie” dostarcza prawdziwego „embarras de richesse”! Zbyt wiele nie zdradzę, by nie psuć starannie przygotowanych niespodzianek. Powiem tylko, że sytuacje, jakim trzeba będzie podołać potrafią być tak niecodzienne jak odstrzelenie w ostatniej chwili ze stryczka wiszącej na drzewie ofiary linczu! (pamiętacie Hang’em High! z Eestwoodem?)

Jakby „naturalnej” wdzięczności (lub strachu) NPCów było nam mało w charakterze nagród za nasze czyny, w Red Dead Redemption mamy też cały system tzw. Challenges, czyli Wyzwań. Jest ich mnóstwo, i to najrózniejszych. I to one w mechanice gry motywują nas do zachowań równie widowskowych, co szalonych (na wypadek, gdybyśmy własnym profilem psychologicznym odstawali „nieco” od narcystyczno-desperackich legend Dzikiego Zachodu). Nonszalanckie zestrzeliwanie kapeluszy z głów adwersarzy (czy broni z ich rąk), pokonanie całego stada wilków jedynie z pomocą noża, powalenie niedźwiedzia recenzje gier na konsole playstation, xbox, wii, red_dead4grizzli jednym strzałem z Winchestera… Fantazja twórców gry dorównuje to chyba historycznym desperados. [no i znowu się wygadał – przyp. Red.] Nagrodami – oprócz jeszcze większej Sławy – mogą być np. różne ubrania. Niby nic, ale stanowią one przecież dodatkowy czynnik warunkujący reakcje otoczenia. Są materialnym wyznacznikiem rosnącego statusu społecznego naszego bohatera. Niektóre wpływają też np. na maksymalna stawkę, jaką możemy zagrać przy pokerze w saloonie. A skoro już przy ubraniach jesteśmy, to wspomnę o westernowej wisience na westernowym torcie: jeśli nie chcemy być  rozpoznani, zawsze możemy założyć chustę na twarz. Czyny dokonane w ten sposób – o ile nie zostaniemy rozpoznani inaczej! – nie wpływają na naszą Sławę i Reputację. I jak tu nie lubić twórców gry? Fani westernów powinni wystawić im jakiś pomnik czy co.

Wszystko to opisaliśmy nawet słowa nie zająknąwszy się o głównej fabule gry. I niech tak zostanie – tradycyjnie nikomu niespodzianki psuć nie będziemy. Mam nadzieję, że ukazaliśmy tu, jak bardzo świat gry może wciągnąć poza główną linią fabularną (która nota bene też jest świetna!) Tak naprawdę i bez fabuły byłaby to dobra gra! Co ciekawe, główny wątek, choć liniowy, jest tak skonstruowany że praktycznie zawsze można bez większej szkody ani dla gry, ani dla jej realizmu przerwać go i skoncentrować się na „pobocznościach” (które i tak wyskakują jak grzyby po deszczu podczas każdej podróży nie dokonywanej za pomocą dyliżansu). Wyjściowe 20h gry może to przedłużyć do minimalnie 40. A maksymalnie? Tak samo, jak w przypadku GTA4 – dopóki gra nam się nie znudzi…

Ramka Filozoficzna: Najbardziej zachodnia gra na świecie?

Myślę, że już teraz widać wiele powodów, dla których gra bywa tak często porównywana do GTA4. Wrażenie uczestniczenia w autonomicznej całości (GTA – metropolia, Red Dead Redemption – pustkowie, miasteczko lub miasto) jest tu takie samo. Podobny jest też praktyczny brak granic tego, co można zrobić połączony z zawsze adekwatna reakcją otoczenia. reakcja ta została w obydwu grach wymodelowana nawet do takich realistycznych szczegółów, jak jej zmienność w zależności od ubrania, jakie nosi postać! W obydwu przypadkach działa ta sama zasada: „rób, co chcesz, ale jeśli łamiesz prawo, spodziewaj się kłopotów.”

(Nawiasem mówiąc, Red Dead Redemption, w przeciwieństwie do GTA można przejść pozostając w zgodzie z prawem. Jeśli jednak decydujemy się przejść na „ciemną stronę Mocy”, oprócz Sławy i Reputacji pojawia się nam trzeci wskaźnik: nagroda za naszą głowę. Oczywiście, im większa, tym zdolniejsi i liczniejsi rewolwerowcy postanawiają na nas zapolować. „Wyzerować” ten licznik można jedynie opłacając kaucję odpowiedniej wysokości lub prezentując trudny do zdobycia „list żelazny”. Nie wystarczy więc już zmylić pogoń, by uniknąć odpowiedzialności za swoje czyny!) W obu grach zasadniczą liniowość fabuły głównej rekompensuje właśnie to „zanurzenie w świat”, w którym nasze ruchy pozostają nieskrępowane.

Myślę, że całkiem na miejscu będzie tu inne porównanie – obu tych tytułów do Daggerfall. Pamiętacie tę drugą część sagi Elder Scrolls? Jej ogromny świat można było na upartego przejść na piechotę – zajęłoby to około dwóch tygodni czasu rzeczywistego! Zamieszkiwało go – szacunkowo – około 750 tysięcy NPCów. Oczywiście, ograniczenia sprzętowe (gra powstała w 1996 roku!) kazały słono zapłacić za ten wizjonerski ogrom. Każda z setek (tysięcy?) mieścin rozsianych po mapie była losową wariacją na temat tych samych kilkunastu budynków. Podobnie było z NPCami. tylko kilka (bezpośrednio powiązanych z fabułą) budynków było unikatowych. Zaś dłuższy spacer po pustkowiu mógł tylko znudzić: cały czas mijaliśmy ten sam kawałek tekstury.

GTA4, w szczególności zaś – Red Dead Redemption, stanowią spełnienie nadziei i ambicji starego, dobrego „Buggerfalla„. Oto mamy świat nie tak monumantalny w rozmiarach (ale prawie, prawie…), za to z pewnością o wiele bardziej realistyczny, szczegółowy i dopracowany. Choć Red Dead Redemption nie jest właściwie grą RPG, spełnia marzenie o tym, by w stworzonym przez autorów środowisku gracz do woli budował własne historie.

Pamiętacie niedawne dyskusje o Final Fantasy XIII ? Zapadły mi w pamięć słowa dystrybutora FF, który „bronił” liniowości fabuły i ograniczenia świata gry przekonując, że wynika ono z obecnej w kulturze Wschodu tradycji spójnej Opowieści. Jeśli tak jest, to Daggefall, GTA4 i – nade wszystko – Red Dead Redemption stanowią tego odwrotność: ucieleśnienie obecnej w kulturze Zachodu tradycji Wolności. Pod tym względem Red Dead Redemption to najbardziej zachodnia gra na świecie.

Sześciostrzałowiec czy… Garść Dynamitu?

Koniec filozofowania, wróćmy do twardych faktów [nareszcie – przyp. Red.] Nie da się ukryć, że sporą część gry stanowi walka. Niczego zresztą innego po westernie byśmy się nie spodziewali. Widok TPP, obecnie klasyczny – tu nie ma się do czego przyczepić. Nawet kamera, niekiedy (np. cała seria Tomb Raider!) zmora gracza, tu zachowuje się przyzwoicie. Sterowanie jest tu dość intuicyjne i szybko się do niego przywyka. „Kwadracikiem” skaczemy, „krzyżykiem” – biegamy. Z pomocą L1 wybieramy broń (łącznie z nożem, lassem i pięściami, reszta to klasyczny zestaw a’la Unforgiven) [„Bez przebaczenia” z Eastwoodem – przyp. Red.], R2 – strzelamy, R1 – kryjemy się za najbliższą zasłoną. Wygląda to niemal dokładnie tak samo, jak w GTA4 – kolejny powód do porównań i kolejna zaleta zarazem. Opanowanie umiejętności krycia się jest jedną z niezbędnych do przeżycia rzeczy – sam z siebie Marsten potrafi „wziąć” góra trzy, cztery strzały.

Dwóm przyciskom należy się szczególna uwaga: L2 i R3. L2 uruchamia system „lock-on”, czyli „samonaprowadzania” na cel. I znów – działa on podobnie jak w GTA4, ale nie do końca. Po wycelowaniu nieznaczny ruch „joystickiem” zmienia strefę celowania z domyślnego korpusu na głowę, nogę, ramię lub nawet broń przeciwnika. Trafienie w każdą z wymienionych lokacji działa dokładnie tak, jak byśmy się spodziewali. Jesli zależy nam na szybkim eliminowaniu celów (lub szczególnie szkoda nam amunicji), możemy  celować w głowę. Jednym z najlepszych sposobów na wzięcie kogoś żywcem jest strzał w nogę i skrępowanie kogoś unieruchomionego w ten sposób lassem. Strzał w rękę jest dobry, jeśli z jakiegoś powodu zależy nam na unieszkodliwieniu adwersarza bez zabijania go. Wytrącenie przeciwnikowi broni z ręki (a’la Lucky Luke) jest najlepszym sposobem na uzyskanie rozgłosu. Podobny skutek ma wspominane już utrącanie kapeluszy z głów, jest jednak znacznie bardziej niebezpieczne – nikt nie strzela kapeluszem. Dobre opanowanie systemu celowania zapewnia mnóstwo doskonałej zabawy. Co to w końcu za rewolwerowiec, który nie potrafi się swoją bronią – bawić?

Drugi z wymienionych przycisków – R3 – umożliwia nam poczucie się jak prawdziwy Jeździec bez Imienia. Albo i lepiej. Pamiętacie tę scenę z „Za garść dolarów„? Jeździec bez Imienia (Eastwood) wjeżdża do miasteczka na mule, co powoduje docinki i niewybredne żarty ze strony przesiadujących na ulicy kowbojów. Eastwood zbliża się i „w zamian” proponuje, by przeprosili jego muła, gdyż bydlę nie zna się na żartach, a jest wrażliwe. Oczywiście, dochodzi do strzelaniny – Eastwood zabija wszystkich (czterech czy pięciu, już nie pamiętam) nim tamci choć zdążą wystrzelić. Jest to jedna z najczęściej wspominanych scen w całym spaghetti-westernowym reżyserskim dorobku Sergio Leone (sprawdźcie na YouTube). Nierealistyczne? Ogromnie. Klimatyczne? Jeszcze bardziej!

Do czego zmierzam? dzięki R3 w Red Dead Redemption nigdy już nie spojrzycie na podobne sceny tak samo, jak kiedyś. Odtąd pierwszą przychodzącą Wam do głowy myślą będzie coś w rodzaju: „Użył Dead Eye!”. Ba, prawdopodobnie będziecie nawet odruchowo obliczać, kiedy odpowiedni pasek wypełni się znowu i bohater znów będzie mógł dokonać podobnej sztuki.

Tak, Dead Eye stanie się Waszą drugą naturą. System celowania w kilka punktów naraz przy spowolnionym czasie jest właśnie tą „tajną bronią”, jaką posiada każdy westernowy ultra-twardziel – od Człowieka z Harmonijką poprzez Lucky Luke’a po Johna Marstena. I to on pozwoli nam przeżyć w twardych realiach okolic Armadillo. Realizm? Nie przesadzajmy z nim! Czasem warto go poświęcić dla niezapomnianej sceny.

Kowboj i Jego Koń.

W „Shreku” księżniczka Fiona pyta w pewnym momencie retorycznie: „A kimże byłby rycerz bez swego wiernego rumaka?”. Antropologowie kultury i krytycy literaccy dośc uczynili komentarzy na temat analogii kowbojów do Rycerzy Okrągłego Stołu, byśmy wiedzieli, że te słowa skierować też można pod adres Johna Marstena.

Zacznijmy od tego, że koń dla kowboja to więcej niż teraz samochód dla nas (znowu to GTA!) Nie tylko sprawia on, że podróż przez prerię nie trwa miesiącami (można co prawda używać dyliżansu, ale to rujnuje finansowo i odbiera dostęp do spotkań losowych po drodze). Nie tylko daje w walce przewagę (po tym, jak już opanujemy nieco skomplikowany system strzelania z końskiego grzbietu). Dobry koń wyznacza nas status społeczny równie mocno, jak ubranie, które nosimy (ze wspomnianej „sceny z mułem” wiemy już, jakie to ma znaczenie). Pieszy kowboj to nie kowboj – to człowiek, który stracił przed chwilą konia i nie zdążył jeszcze kupić nowego.

W Red Dead Redemption konia możemy kupić lub zdobyć. Ten drugi sposób sprowadza się do schwytania na lasso dzikiego mustanga i ujeżdżenia go (z pomocą zgranej mini-gry). Różne konie mają różne „osiągi” i warunkują różne reakcje otoczenia („wożenie się” na wyciągniętym z kopalni koniu pociągowym raczej nie przysporzy nam prestiżu). Przy zakupie lub chwytaniu można też – jeśli ktoś ma taką ochotę – kierować się wyborem odpowiedniej maści. Prawdę mówiąc, nie zbadałem, czy np. Dobry bohater na białym koniu ma jeszcze lepsze „reakcje” niż na bułanym w ciapki. Znając jednak poziom szczegółowości tej gry w każdym aspekcie – jest to całkiem możliwe!

Sterowanie koniem jest nieco skomplikowane, ale po pewnym okresie adaptacyjnym przywykamy do niego dość dobrze. Można „włączyć” mu trzy różne tempa biegu (stępa, kłus i galop, jeśli dobrze rozpoznaję. A może na końcu jest cwał?). System walki z konia, jak wspomnieliśmy, jest dość trudny do opanowania. Na szczęście jest opcja dostosowania prędkości jazdy do najbliższego celu. Jest równie przydatna, co w symulatorach lotu. [lub symulatorach X-winga – przyp. Red.]

Koń z upływem czasu przywiązuje się do właściciela – co śledzić można wraz z wydłużaniem się jego paska wytrzymałości. My jednak zbytnio się do konia nie przywiązujmy – ich stopa przeżywalności nie jest zbyt wysoka. Zbyt łatwo można go stracić w walce. Trzeba też uważać, gdzie się go zostawia – może się utopić (sic!) lub odejść dość daleko i wplątać się w tarapaty. Jednego z moich ulubionych koni straciłem w wyniku niespodziewanego ataku wilków na świeżo rozbity obóz. Poza tym należy pamiętać, że nie jesteśmy jedynym koniokradem w okolicy! Tu kolejny punkt na konto Red Dead Redemtion – czy w GTA zdarzyło Wam się kiedyś, by ktoś podbiegł do samochodu i siłą Was z niego wyciągnął tak, jak Wy nieraz wyciągaliście innych? Dopiero na Dzikim Zachodzie poznajemy wartość przysłowia „nie czyń drugiemu, co Tobie niemiło.”

Co dwie spluwy to nie jedna.

Skoro już mowa o Innych i Drugich: swoistym dopełnieniem zalet gry Red Dead Redemption jest zgrabny, przyjazny i klimatyczny tryb multiplayer. Serwery obsługują do 16 graczy w jednej grze, co obecnie jest standardem. System awansowania postaci w zależności od doświadczenia uzbieranego w poprzednich grach też jest standardowy – nadmienić tylko trzeba, że jest dobrze zrównoważony. Kulkę łatwo może dostać każdy, więc przewaga postaci doświadczonych jest wyraźna, ale nie totalna. Tryby gry podzielone są na kooperacyjne i rywalizacyjne. W Kooperacji (oczywiście) gracze wspólnie wykonują określone zadanie – a wachlarz możliwości, wyznaczony przez klasykę gatunku, jest naprawdę spory. Rywalizacja daje nam inne możliwości. Aż trzy wersja „Capture the Bag”: to nie tylko świetna gra słów – „Torba” ze Skarbem znacznie nas spowalnia, co ma duże znaczenie strategiczne zarówno w indywidualnych, jak i zespołowych odmianach tego trybu. Mamy też dwie wersje „Shootout’u”: free for all i zespołowy. Szczególnie pojedynki przypadły mi do gustu.

Pamiętacie [to już ostatnie „pamiętajcie” tutaj – przyp. Red.] kulminacyjną scenę z Dobry, Zły i Brzydki? Trzech tytułowych bohaterów w kole, każdy na dobrą sprawę chce zabić dwóch pozostałych. Zaczyna się gra nerwów, spojrzeń i psychologii właściwa normalnemu pojedynkowi „jeden na jeden”, spotęgowana jednak o iście jugosłowiańską trójstronność… A teraz wyobraźcie sobie ośmiu lub szesnastu facetów w takim kole i pandemonium, jakie rozpęta się na kamendę „DRAW!”… Siódma esencja westernu. Brawo, Rockstar Games!

Za Garść Dolarów?

Oto mamy grę Red Dead Redemption – wszystko, co najlepsze w klasycznych i mniej klasycznych westernach zamknięte w 20-40 godzinach gry. Chodzą słuchy, że gra ta powstawała pięć lat, a kosztowała producenta mniej-więcej 100 mln $. Po tylu obietnicach (a obietnicą w takiej sytuacji jest już sam fakt dopracowywania gry tak długo!) zrozumiałe było napięcie towarzyszące premierze. Czy gracze przyjmą grę i wychwalać ją będą pod niebiosa, czy też, zawiedzeni i rozgniewani tak długim oczekiwaniem, zaplują, zadepczą, zrujnują?

Za garść złotówek każdy sam się o tym może przekonać. Ja jednak zdecydowanie jestem za tym pierwszym rozwiązaniem.

Tags from the story
, ,
Written By
More from konadmin

GRID 2 – sieciowe atrakcje na trailerze

Wydawca gry Grid 2 przygotował nowy zwiastun skupiony na zabawie sieciowej. GRID...
Read More
recenzje gier na konsole playstation, xbox, wii, red_dead3

Przygotujcie się, Czytelnicy – westerny stanowią (nomen omen) "konika" naszego recenzjopisa. "Pamiętacie" będzie chyba najczęściej używanym słowem. – przyp. Red.

" />