Gaming News, czyli konsolowy przegląd generacji (#3)

Świąteczna gorączka trwa na całego, toteż udziela się to wszystkim wokół, również branży gier, która wpadła w szał zakupowy. Wielkich zapowiedzi jakby mniej, a więc postanowiłem podsumować najważniejsze wydarzenia mijającej generacji!

ps4xbox720

Rozkwit multplayer’a

Generalnie rzecz biorąc, aktualnie panująca generacja, czyli PlayStation 3 i Xboks 360, wprowadziły jedną, kluczową zmianę – rozgrywki wieloosobowe. Forma takiej zabawy szturmem przejęła udział w branży, wniosła powiew świeżości i wykuła swoją własną niszę. Trudno sobie to wyobrazić, ale jeszcze w czasach pierwszego PlayStation, czy też konsol wydanych po roku 2000 (Xbox, PlayStation 2, GameCube), gry wideo były w głównej mierze budowane wokół kampanii dla pojedynczego gracza. Dopiero Microsoft, i szeroko pojęta usługa Xbox Live, dostęp do internetu, jego wszystkie zalety, wywarły na branży takie duże piętno. Dziś niemalże każda gra posiada tryb wieloosobowy, nawet jeżeli kojarzy się z kampanią dla jednego gracza (np. Tomb Raider), a w większości przypadków, brak trybu multiplayer jest poczytany jako minus.

Czy to dobrze, czy źle, sami oceńcie. Z pewnością taki rozwój sytuacji wpłynął negatywnie na produkty czysto jednoosobowe, które straciły swój klimat, wartość i unikatowość – wspominany wcześniej Tomb Raider. Twórcy na tej generacji starali się kopiować od siebie, wrzucając szereg, często nie przemyślanych, trybów rozgrywki online. Z drugiej strony, dzięki opcjom NetPlay możemy bawić się i ścierać rękawice z graczami na całym świecie. Na fali multiplayera wyrosły tak mocarne marki jak Battlefield, Halo czy Killzone.

Gra na sentymentach, czyli Indie

Twórcy w pewnym momencie stwierdzili, iż pragną wyrwać się ze szpon wielkich korporacji i tworzyć coś z serca, ambitnie, ponad schematami. Tak wykrystalizował się sub-gatunek gier, zwany Indie (od ang. independent, czyli niezależny). Skutki tego można liczyć w milionach, ponieważ takie zyski przynosi cały segment indie. Jak to się stało, iż proste, wstecznie rozwojowe gry, najczęściej rozpikselowane i brzydkie, trafiały w ręce setek graczy? Odpowiedzi są dwie: sentymenty i cena. Generalnie, dziś możemy zakupić małe, dość płytkie gry za kilka złotych i bawić się nimi w tramwaju, autobusie, pociągu czy na nudnej (a są takie? hehe) lekcji czy wykładzie. Tutaj upatruję fenomenu tych produkcji, które niejednokrotnie kopiowały siebie nawzajem, odcinając kupony od sukcesu wielkich marek typu AAA. Indie to również szansa dla małych twórców, aby się wybić i usamodzielnić, zakładając studia właśnie tworzące wielkie gry AAA.

Twórcy niezależni zaskarbili sobie jednak szacunek wielkich koncernów. Sony dziś wspiera małe gry, spod dłuta małych firm, które trafiają do pewnej niszy graczy, którzy lubują się w staro szkolnych klimatach. Indie można nie lubić, kpić z tego gatunku, ale szanować dorobek trzeba.

Zaniżany poziom trudności

Gry wideo pokochałem za to, iż dawały mi możliwość wcielenia się w fikcyjnych bohaterów, przed którymi stoi wielkie, trudne zadanie, bez ułatwień i prowadzenia za rączkę. Pierwsze PlayStation oferowało takie doznania, podobnie było przy okazji szóstej generacji konsol. Pamiętam, iż można było zaciąć się w pewnym momencie, gdzie bez dostępu do poradnika (w formie gazety, czasopisma) nie byłem wstanie popchnąć rozgrywki do przodu. Dziś to bezpowrotnie zaginęło, ponieważ jestem świadkiem gier, które same się przechodzą (w większości przypadków), prowadząc mnie za rękę od początku do samego końca. Jaskrawym przykładem tego problemu jest Call of Duty, które przez kilka godzin prowadzi gracza, niczym przez maraton filmowy, zaniżając immersję. Nawet tak znakomitym RPGom się oberwało, że wspomnę Fable III, gdzie nie można umrzeć, czy kompletnie liniowe, kolejne odsłony Final Fantasy, które nie są wstanie zbliżyć się do poziomu wyzwania i otwartości odsłon z poprzednich generacji.

Rewolucja (?) kontrolerów ruchowych

Nintendo wprowadziło ciekawe rozwiązanie, kontroler do Wii, który sprawdził się jako ciekawy gadżet, dzięki któremu możemy sterować ruchami naszego ciała. Nintendo odniosło sukces, celując w niedzielnych graczy, za czego przykładem chcieli pójść włodarze Sony i Microsoftu. Pamiętam jak dziś, kiedy to dwa koncerny pompatycznie nagłaśniały swoje pomysły na kontroler ruchowy i przedłużenie życia obecnej generacji. Kinect, pozwala użytkownikowi na interakcję z konsolą bez konieczności używania kontrolera, poprzez gesty wykonywane przy pomocy kończyn i całego ciała, jak i przez komendy głosowe. PlayStation Move zaś, to kontroler trzymany w dłoniach, który działa podobnie do tego z Wii.

Oba rozwiązania starały się przenieś rozgrywkę na inny poziom, oferując nowe, wcześniej nie spotykane doznania. Trzeba przyznać, że na fali kampanii marketingowej udało się sprzedać wiele gier i osiągnąć rekord Guinessa (Kinect) w kategorii najszybciej sprzedającego się sprzętu elektronicznego na świecie. Nie wpłynęło to jednak pozytywnie na tożsamość kontrolerów, które słabo eksploatują firmy developerskie. Sony wypada tutaj lepiej, co nie znaczy że dobrze, bo oferuje dość szeroką i ciekawą bibliotekę gier rodzinny i dla młodszych graczy. Sęk w tym, że kontrolery miały trafiać do nas, graczy hardcore’owych, a zapowiada się, że ich wartość spada.

Written By
More from konadmin

Przygody Sonica z widokiem z pierwszej perspektywy?

Sega na przestrzeni lat wykreowała jedną z moich ulubionych marek i postaci....
Read More